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[5.3] Shader, Texture 받아오기 본문
NVIDIA의 CG를 이용
tex2D
Name tex2D - performs a texture lookup in a given 2D sampler and, in some cases, a shadow comparison. May also use pre computed derivatives if those are provided. Synopsis float4 tex2D(sampler2D samp, float2 s) float4 tex2D(sampler2D samp, float2 s, int te
developer.download.nvidia.com
*Texture 한장을 가져오는 Shader 코드
Shader "Custom/Text"
{
Properties
{
_MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {} //흰색 Texture, 중괄호에는 옵션이 들어감.
}
SubShader
{
Tags { "RenderType"="Opaque" }
LOD 200
CGPROGRAM
// Physically based Standard lighting model, and enable shadows on all light types
#pragma surface surf Standard fullforwardshadows
//위에서 2D 형식으로 선언시, sampler2D 형식으로 받을 수 있다.
sampler2D _MainTex;
struct Input
{
float2 uv_MainTex; //해당 Texture의 UV좌표를 가져옴.
};
void surf (Input IN, inout SurfaceOutputStandard o)
{
// Albedo comes from a texture tinted by color
fixed4 c = tex2D(_MainTex, IN.uv_MainTex); //(CG CODE) UV좌표의 색상정보를 가져오고 화면에 출력
o.Albedo = c.rgb;
o.Alpha = c.a;
}
ENDCG
}
FallBack "Diffuse"
}
두 장의 이미지를 주어진 비율에 따라 섞는 코드
Shader "Custom/Text"
{
Properties
{
_MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {} //흰색 Texture, 중괄호에는 옵션이 들어감.
_SubTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {}
_Value ("Lerp Value", Range(0,1)) = 0
}
SubShader
{
Tags { "RenderType" = "Opaque" }
LOD 200
CGPROGRAM
// Physically based Standard lighting model, and enable shadows on all light types
#pragma surface surf Standard fullforwardshadows
//위에서 2D 형식으로 선언시, sampler2D 형식으로 받을 수 있다.
sampler2D _MainTex;
sampler _SubTex;
float _Value;
struct Input
{
float2 uv_MainTex; //해당 Texture의 UV좌표를 가져옴.
float2 uv_SubTex;
};
void surf(Input IN, inout SurfaceOutputStandard o)
{
// Albedo comes from a texture tinted by color
fixed4 m = tex2D(_MainTex, IN.uv_MainTex); //(CG CODE) UV좌표의 색상정보를 가져오고 화면에 출력
fixed4 s = tex2D(_SubTex, IN.uv_SubTex);
//o.Albedo = (c.r + c.g + c.b) / 3; //흑백이 됨 (RGB가 동일한 값이 나오기 때문)
o.Albedo = lerp(m.rgb, s.rgb, _Value); //두 장의 Texture을 반반씩 섞음
}
ENDCG
}
FallBack "Diffuse"
}
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