목록개발일지 (28)
스토리지
박자를 계산하고자 생각했던 방법은 두 가지이다. 기본적으로 해당 곡의 bpm과 박자를 알 때 그 곡의 한 마디에 해당하는 시간을 알 수가 있다. 60bpm, 4/4 박자에서 1분당 4분음표가 60개씩 떨어진다고 생각하면 나머지 bpm들은 비례식으로 계산할 수 있다. 특정 bpm및 박자에 관한 식은 다음과 같다. (60BPM / specBPM) * curBeat / 4/4 1. Unity의 deltaTime을 사용해서 시간을 계속 재가면서 박자 갱신 해당 구현은 쉽게 이루어질 수 있지만 deltaTime 자체의 오차가 리듬게임에서는 생각보다 커서 곡이 20초 이상만 진행되어도 박자가 어긋난다는 것을 바로 눈치챌 수 있다. 2. 주파수 값 이용 현재 유니티에서는 AudioSource의 clip의 freque..

Rigidbody를 이용한 움직임은 2D Platformer 게임에 맞지 않는 것 같다... 전에 슈퍼마리오를 모작할 때 완전히 느꼈다.... 오차도 좀 많이 발생해서 좋지 않았다. 이와중에 그때 들은 거로는 Raycast를 이용한 구현이 있다고 해서 머리속에만 있다가 우연히 유튜브에서 내용을 보고 똑같이 따라했다. 근데 이게 코드를 똑같이 쳤는데 문제가 생긴다.... 지진이 난 것처럼 제자리에만 있어도 아래위로 움직이지를 않나.... 좌우로 움직일려고 하면 뭔가 벽에 막힌 것 처럼 엄청 끊킨다. 이유가 왜 이런지 모르겠는데 RaycastHit을 체크해야 할 것 같다. 솔직히 코드도 이해가 안된다. 한 번 날잡고 이해를 하던가 해야겠다. 이 오류가 해결되면 FSM을 구축해서 애니메이션 좀 간단하게 이루어..
게임오버 했을 때. 게임 클리어를 했을 때. 사용된 것 Nav Mesh Post-Processing 프로젝트 https://learn.unity.com/project/jon-remonyi-gongpo-ceheom-john-lemon-s-haunted-jaunt-3d-cogeubjayong?uv=2020.3 존 레몬의 공포 체험: 3D 초급자용 - Unity Learn 존 레몬의 공포 체험(John Lemon’s Haunted Jaunt): 3D 초급자용 튜토리얼에 오신 것을 환영합니다. 이 프로젝트는 튜토리얼 10개로 구성되며 스텔스 게임(Stealth game)을 만드는 방법과 단계별 원리를 설 learn.unity.com 다음 튜토리얼을 보고 만든 프로젝트입니다. 맵이랑 포스트 프로세싱 세팅이 생각보..

맨날 알고리즘만 풀다보니 유니티에 관한 것은 다 까먹었다... 그래서 계획은 없고 다시 처음부터 배운다는 마인드로 유튜브 보면서 소스 챙겨가며 하기로 했다. 1. Tile Map 1. 타일 스프라이트 설정 2. 타일맵 제작 Window -> Tile Palette 2. Tile Palette 생성 3. Tile 드래그 & 드랍 4. 타일맵 그리기 팔레트에서 그리고 싶은 부분을 클릭한뒤 Scene에서 클릭하면 바로 그려진다. 5. Tile Map에 콜라이더 넣기 다음 영상을 참고하며 제작하고 있습니다. https://www.youtube.com/watch?v=KmuyF2Vb-dw 최종목표는 2D는 점프킹 모작하기 3D는 아직 모르겠다...

마켓 API나 이런게 있을 줄 알았는데 어림도 없다. 답은 HTML 파싱 하나 뿐인 것 같다. 서버로 받아오는 법도 있지만 귀찮다. 준비물 어플 주소 HtmlAgilityPack Html Agility Pack은 아래의 주소에서 받을 수 있다. https://html-agility-pack.net/ Html Agility pack | Html Agility Pack Html Agility Pack is FREE and always will be. However, last year alone, we spent over 3000 hours maintaining our free projects! We need resources to keep developing our open-source projects. W..
Building in workspace C:\WINDOWS\system32\config\systemprofile\AppData\Local\Jenkins\.jenkins\workspace\Unity3d Piping unity Editor.log from C:\WINDOWS\system32\config\systemprofile\AppData\Local\Unity\Editor\Editor.log [Unity3d] $ "C:\Program Files\Unity\Hub\Editor\2020.3.2f1\Editor\Unity.exe" -quit -batchmode -projectPath "C:\Users\Jongwoo Lee\Documents\Workspace\SVN\Dev\Client\Prologue" -exec..

FAILURE: Build failed with an exception. * What went wrong: Execution failed for task ':launcher:processReleaseResources'. > Could not resolve all files for configuration ':launcher:releaseRuntimeClasspath'. > Failed to transform artifact 'androidx.browser.browser-1.0.0.aar (:androidx.browser.browser-1.0.0:)' to match attributes {artifactType=android-compiled-dependencies-resources}. > Execution..

Jenkins만 있으면 프로젝트를 자동으로 빌드할 수 있다. 설정만 제대로 해두면 유니티를 키지않고 빌드할 수 있다. 1. 설치 https://www.jenkins.io/ Jenkins The conventional commits plugin is a Google Summer of Code project. Special thanks to the mentors Gareth Evans, Kristin Whetstone, Olivier Vernin and Allan Burdajewicz. What are Conventional Commits According to the official website, conventonal commits ar www.jenkins.io 이 사이트에서 설치를 해준다. 2. 유니..

https://firebase.google.com/docs/analytics/unity/start?hl=ko Unity에서 Google 애널리틱스 시작하기 | Firebase Google 애널리틱스는 앱의 사용량과 행동 데이터를 수집합니다. 이 SDK는 다음 두 가지 기본 유형의 정보를 로깅합니다. 이벤트: 사용자 행동, 시스템 이벤트, 오류 등 앱에서 발생하는 상황입니다. firebase.google.com 2가지 정보들을 가져올 수 있다. 이벤트: 사용자 행동, 시스템 이벤트, 오류 등 앱에서 발생하는 상황 사용자 속성: 사용자층을 나눈 세그먼트를 기술하고자 개발자가 정의하는 언어 설정, 지리적 위치 등의 속성. 위와 같은 기능들을 자동으로 Logging하며 별도의 코드 없이 이러한 속성들을 사용, ..
Image 클래스의 CrossFadeAlpha 메소드를 사용하면 된다. 코루틴을 사용할 때랑 사용하지 않을 때랑 명백히 장단점이 존재하기 때문에 비교해서 사용하면 될 거 같다. 자매품으로 Image.CrossFadeColor가 있다. image.CrossFadeAlpha(float alpha, float time, bool ignoreTimeScale) Coroutine CrossFadeAlpha 장점 후에 오는 Event들을 관리하기 쉬워진다. 즉 Fade In, Out이 끝나고 무슨 작업을 수행할 수 있게 된다. 코드가 간결해진다. 가독성이 매우좋다. 단점 코드가 길어진다. Coroutine이기 때문에 디버깅이 까다롭다. 이벤트를 제어할 수 없다. Coroutine이 내부에서 돌아가는건지 모르겠지만 ..