목록Unreal Engine/0. Unreal 5 (17)
스토리지

1. 정의 Pawn 클래스는 플레이어나 AI 가 제어할 수 있는 모든 액터의 베이스 클래스입니다. Pawn 은 월드 내 플레이어나 AI 개체에 대한 물리적 표현입니다. 이는 플레이어나 AI 개체의 시각적인 모습 뿐만 아니라, 콜리전이나 기타 물리적 반응과 같은 측면에서 월드와의 상호작용 방식도 Pawn 이 규정한다는 뜻입니다. 특정 유형 게임에서는 게임 내에 눈에 보이는 플레이어 메시나 아바타가 없기에 헛갈릴 수가 있습니다. 그와는 무관하게 Pawn 은 여전히 게임 내 플레이어나 개체의 물리적 위치, 방향 등을 나타냅니다. (from https://docs.unrealengine.com/5.0/ko/pawn-in-unreal-engine/) 2. Actor, Pawn, Character 비교 Actor ..

Unity의 컴포넌트의 개념과 거의 유사하다. 위의 이미지는 이미 Static Mesh 컴포넌트가 추가되었지만 아무것도 없을 때는 Default로 하나가 들어가 있다. Root 컴포넌트는 기준이기 때문에 움직일 수 없고 각도를 변경할 수 없다. 스케일은 변경 가능하다. Root 컴포넌트는 무조건 존재해야한다. 삭제가 불가능하다. 1. 코드에서 컴포넌트 추가 //Item.h UPROPERTY(VisibleAnywhere) UStaticMeshComponent* ItemMesh; 먼저 헤더파일에 해당 컴포넌트의 주소를 담을 변수를 생성한다. //Item.cpp AItem::AItem() { ItemMesh = CreateDefaultSubobject(TEXT("ItemMeshComponent")); Root..

1. UPROPERTY(arguments) 언리얼 리플렉션 시스템에 해당 변수를 등록한다. 해당 매크로가 등록된 변수는 언리얼 가비지 시스템에 의해 관리된다. 괄호안에 몇가지 변수들을 넣어서 블루프린트, 디테일 패널에서의 접근 및 수정권한을 설정할 수 있다. 매크로 기능 EditDefaultsOnly 블루프린트에서만 변수가 노출됨 EditInstanceOnly 디테일 패널에서만 변수가 노출됨 EditAnywhere 블루프린트, 디테일 패널 둘 다 노출됨 VisibleDefaultsOnly 블루프린트에서만 보이는 수정불가능한 변수 타입 VisibleInstanceOnly 디테일 패널에서만 보이는 수정불가능한 변수 타입 VisibleAnywhere 블루프린트 및 디테일 패널 둘 다 보이는 수정불가능한 변수 ..

1. 값 기록하기 거의 C의 PRINTF함수와 유사함. UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("DeltaTime: %f"), DeltaTime); 하지만 FString을 가져올 때는 해당 변수의 포인터를 가져와야 출력가능하다. FString Name = GetName(); FString Message = FString::Printf(TEXT("Item Name : %s"), *Name); 2. 구체 그리기 1. BluePrint에서 구체 그리기 Draw Debug Sphere 를 사용하면 됨. 해당 객체의 위치는 Get Actor Location 블럭을 사용하면 백터 형태로 반환된다. 2. 스크립트로 그리기 #include "DrawDebugHelpers.h" if (UWorld* Wor..

유니티에서는 Debug.Log로 만사 해결했던것이 언리얼에서는 약간 귀찮다. Log는 두종류가 있다. 에디터 게임화면에 출력되는 로그 Output Log에 출력되는 로그 1. 에디터 게임화면에 출력되는 로그 if (GEngine) { GEngine->AddOnScreenDebugMessage(1, 60.f, FColor::Cyan, FString("Item OnScreen Message!")); } GEngine은 엔진에 접근하는 포인터 변수, 없을 수 없지만 안전하게 검사하고 들어가는게 나음. AddOnScreenDebugMessage가 화면에 로그를 출력하는 함수이다. 멤버 변수 이름 설명 int32 Key 로그를 구분하는 키 float TimeToDisplay 로그가 출력되는 시간 FColor Di..
1. Header와 Cpp 파일 기본적으로 cpp파일은 무조건 Private로 생성되고 Public으로 설정 시 Header 파일은 public으로 생성된다. 2. 기본 뼈대(AItem.h) Header파일 : 기본적으로 클래스에 포함되어야 하는 헤더파일들과 클래스 정의, 멤버변수, 멤버함수의 선언만 포함됨. Cpp파일 : Header에서 선언된 함수들을 구현하는 부분 // Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings. #pragma once #include "CoreMinimal.h"// 액터가 동작하는데 필요한 최소한의 기능이 포함 #include "GameFramework/Actor.h"// AActor 클래스..