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Unreal 로깅 본문
유니티에서는 Debug.Log로 만사 해결했던것이 언리얼에서는 약간 귀찮다.
Log는 두종류가 있다.
- 에디터 게임화면에 출력되는 로그
- Output Log에 출력되는 로그
1. 에디터 게임화면에 출력되는 로그
if (GEngine)
{
GEngine->AddOnScreenDebugMessage(1, 60.f, FColor::Cyan, FString("Item OnScreen Message!"));
}
- GEngine은 엔진에 접근하는 포인터 변수, 없을 수 없지만 안전하게 검사하고 들어가는게 나음.
- AddOnScreenDebugMessage가 화면에 로그를 출력하는 함수이다.
멤버 변수 이름 | 설명 |
int32 Key | 로그를 구분하는 키 |
float TimeToDisplay | 로그가 출력되는 시간 |
FColor DisplayColor | 로그 색깔 |
const FString& DebugMessage | 출력될 메세지 |
bool bNewerOnTop | 새로운 것이 위에 출력될 것인가 (Default true) |
const FVector2D& TextScale | 텍스트 크기 |
아래의 두개 멤버는 기본값이 지정되어 있는 것이라 특별하지 않으면 따로 설정 안해줘도 된다.
2. Output Log에 출력되는 메세지
UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("Begin Play called!"));
UE_LOG라는 함수를 사용해서 로깅을 한다.
공식에서 제공하는 Syntax는 다음과 같다.
UE_LOG
(
LogTemp,
Display,
TEXT("Input tensor: %s."),
*Network-> GetInputTensor
)
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