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Unreal Engine/0. Unreal 5

Unreal 로깅

ljw4104 2023. 7. 7. 19:01

유니티에서는 Debug.Log로 만사 해결했던것이 언리얼에서는 약간 귀찮다.

Log는 두종류가 있다.

  1. 에디터 게임화면에 출력되는 로그
  2. Output Log에 출력되는 로그

1. 에디터 게임화면에 출력되는 로그

	if (GEngine)
	{
		GEngine->AddOnScreenDebugMessage(1, 60.f, FColor::Cyan, FString("Item OnScreen Message!"));
	}
  • GEngine은 엔진에 접근하는 포인터 변수, 없을 수 없지만 안전하게 검사하고 들어가는게 나음.
  • AddOnScreenDebugMessage가 화면에 로그를 출력하는 함수이다.
멤버 변수 이름 설명
int32 Key 로그를 구분하는 키
float TimeToDisplay 로그가 출력되는 시간
FColor DisplayColor 로그 색깔
const FString& DebugMessage 출력될 메세지
bool bNewerOnTop 새로운 것이 위에 출력될 것인가 (Default true)
const FVector2D& TextScale 텍스트 크기

아래의 두개 멤버는 기본값이 지정되어 있는 것이라 특별하지 않으면 따로 설정 안해줘도 된다.

 

2. Output Log에 출력되는 메세지

UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("Begin Play called!"));

UE_LOG라는 함수를 사용해서 로깅을 한다.

공식에서 제공하는 Syntax는 다음과 같다.

UE_LOG
(
    LogTemp,
    Display,
    TEXT("Input tensor: %s."),
    *Network-> GetInputTensor
)

 

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