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스토리지
this.gaugeGo.transform.OverlayPosition(this.hero.hudGauge.transform); //gaugeGo : UI상 Transform, hudGauge : 월드세계의 Transform 매우편안

몬스터의 Y 좌표가 약간 이상한거 같다. Hero.cs 中 Update함수에서 돌아감. using UnityEngine.Rendering // Import 해줘야됨. if (this.transform.position.y > this.monster.transform.position.y) { this.transform.GetChild(0).GetComponent().sortingOrder = this.monster.transform.GetChild(0).GetComponent().sortingOrder - 1; } else { this.transform.GetChild(0).GetComponent().sortingOrder = this.monster.transform.GetChild(0).GetCompone..

동적으로 생성되는 캐릭터는 구조가 껍데기 ㄴ 모델 로 대부분 이루어져있다. 애니메이터와 같은 것들은 모델에서 처리해주고 나머지는 본체 껍데기에서 처리해주면 된다. using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class InGame : MonoBehaviour { private void Start() { this.Init(0); } public void Init(int id) { GameObject go = new GameObject(); go.name = "Hero"; var prefab = Resources.Load("birdOrc"); var model = Instantiate(prefab);..

void Update() { if (Input.GetMouseButtonDown(0)) { if (this.moveCoroutine != null) { StopCoroutine(this.moveCoroutine); } var mousePosition = Input.mousePosition; this.moveCoroutine = StartCoroutine(this.hero.Move(Camera.main.ScreenToWorldPoint(mousePosition))); } this.gaugeGo.transform.OverlayPosition(this.hero.hudGauge.transform); } public IEnumerator Move(Vector2 pos) { if (pos.x - this.trans..

Daily.cs 날마다 아이템박스 출력, 이번에 받는 아이템은 for문으로 계속 순회하다 처음으로 user의 check가 false가 될 때로 선택함. using UnityEngine; public class Daily : MonoBehaviour { public GameObject prefab; public UIGrid grid; public UILabel completeDay; public UILabel allDay; private bool isFirst = true; private bool isFirstFalse; //Now 판별을 위해 private int complete; private int all; // Start is called before the first frame update voi..

MissionItem.cs 프리팹에 붙는 스크립트 using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class MissionItem : MonoBehaviour { public GameObject completeGo; public GameObject doingGo; public UILabel missionName; public UILabel missionDesc; public UILabel compleItemNum; public UILabel doingItemNum; public UILabel playerDoing; public UILabel completeProgress; public UISprite..

구조 UI Root에서 Scroll View 설치 Scroll View 자식으로 Grid설치 Arrangement : 가로로 스크롤 할 경우에는 Horizontal, 아니면 Vertical로 해주면 된다. Cell Width, Cell Height : 각각의 요소가 차지하는 공간을 설정, 설정 후에는 Execute를 해봐야 설정한 영역을 확인할 수 있다. Test.cs using System.Linq; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using Newtonsoft.Json; public class Test : MonoBehaviour { public GameObject prefab; public GameObject prefabAD; publi..
문제점 마리오가 카메라 좌표의 중간에 왔을 시점부터 카메라가 마리오를 따라가게 로직을 짜놓았다. 그러나 카메라가 마리오를 캐치한 시점에서 약간 끊기는 현상이 발생 => 새로운 카메라 로직이 필요 첫번째 땅을 제외하고는 전부 y축에 대한 이상한 속도값을 발견. 이로인해 땅에 있어도 점프 모션이 풀리지 않으며 점프는 y축 속도가 0일때만 활성화되기 때문에 바닥에 닿여있는 것 처럼 보여도 실제로는 닿여있지 않은 현상이 발생 => 강사님께서 얘기하신 Ray를 활용하는 방법을 찾아봐야됨. Rigidbody는 이런 2D 플랫포머 게임에는 적절하지 않은거같음. 마리오의 머리의 콜라이더 크기를 줄여야 됨. 점프하면 옆 블럭까지 인식해버림.