스토리지
4. Blueprint 본문
버튼을 많이 만들려면? 코드 만들기? 복붙? => Blueprint 사용하기
1. Blueprint Editor 열기
버튼을 클릭하고 오른쪽의 블루프린트 편집을 눌러 에디터를 열어줍니다.
Blueprint는 요소의 모음입니다.
여기서 요소는 메시가 될수도 있고 다 됩니다.
Mesh들이 여럿 보이며 Sphere가 보입니다.
Sphere은 Collider입니다. 플레이어가 밟으면 이를 감지하고 이벤트를 발생시킵니다.
이제 Play를 누르고 직접 버튼을 밟아봅시다.
Blueprint 세팅을 보면 다음과 같이 되어있다.
버튼이 눌렸는지? 버튼의 색깔은 무슨 색깔인지
이것을 복사 붙여넣기만 하면 여러가지 세팅의 버튼을 빠르게 만들 수 있다. => 블루프린트는 뭔가를 재사용하기에 좋다.
Viewport를 눌러 확인해보면...
Mesh, Collider, Camera 등 여러가지들이 캐릭터에 포함되어 있다.
또한 Character Movement가 상속되어 있다.
Character Movement에는 캐릭터의 움직임에 관한 모든 것이 담겨져 있다. 이 것은 Epic에서 제공해준다.
Blueprint에는 몇 가지 규칙이 존재한다.
- 위의 사진에서 네모난 것을 Blueprint Node(Code)라고 한다.
- Primary Node에서 왼쪽에서 오른쪽 방향으로 실행된다.
- 실행이라는 흰색 와이어가 있다. 와이어가 없는 노드를 퓨어 노드라고 한다. 이 노드에는 우리가 물어보게 될 정보가 담겨져있다.
다음과 같은 방식으로 실행된다.
- 앞으로 가라는 명령이 들어옴
- 흰색 와이어 노드가 없는 퓨어 노드에서 회전값을 구하여 앞이 어딘지를 계산함
- 그것을 바탕으로 앞으로 간다
- 오른쪽도 똑같은 방식이다
위를 보면 앞으로 가는 것과 오른쪽으로 가는 노드밖에 없다.
뒤와 왼쪽은 앞과 오른쪽을 뒤집으면 된다.
다음과 같이 언리얼에서 미리 지정한 액션을 Blueprint에서 사용할 때는, Project Setting의 이름과 똑같아야 된다.
추가할 때는 마우스 오른쪽을 누르면 됩니다.
강좌가 끝났다.
개인적으로 아쉬운 것은 블루프린트에 관한 설명이 조금 부실했다고 생각한다.
이것은 다른 강좌들을 보면서 익혀야겠다.
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