스토리지
3. 비주얼 작업 - Lighting 본문
먼저 다음 프로젝트가 없으며 먼저 프로젝트를 만들어주자
마켓플레이스 → Unreal Learning Kit; Games 검색 후 프로젝트 생성
다른 버전이라고 하면 사본 저장 및 제자리 변환이 있는데 전 제자리 변환을 눌렀습니다.
셰이더 컴파일하는데 정말 한참 걸리네요
1. 해당 맵 열기
Import가 끝났으면 showcase를 검색차엥 검색해서 열어준다.
2. 빛 조절
현재는 맵이 너무 밝아보입니다.
맵의 밝기는 전반적으로 Directional Lights가 관리합니다.
Light Source에는 Intensity라고 해서 강도를 조절하는 것이 있다.
Directional Lights는 태양을 모방한다.
0에 가까울 수록 커지고 값이 커질수록 밝아진다.
위의 사진을 보면 100일 때는 너무 눈이 부셔서 안보이는게 맞지만
0일 때는 태양이 없으니 안보여야 정상이다. 하지만 잘 보인다. 왜 그럴까?
이유는 SkyLight 때문이다.
SkyLight에도 Intensity가 존재합니다. 저 값을 0 으로 낮추면 왠만한 빛은 다 사라집니다.
모든 메시에는 빛이 적용되지 않습니다. 현재 보이는 것은 자체 발광하는 것 뿐이다.
구름이라던가 Particle System은 Emissive Lighting을 사용하므로 빛의 영향이 거의 없습니다.
이제 다시 SkyLight의 Intensity Scale 을 1로 바꾸고 Directional Light의 Intensity의 값을 적절히 조절해줍니다.
SkyLight는 어두운 곳의 밝기라고 할 수 있습니다 = Ambient Light, 그림자의 Light이고 어떤 것의 뒤에 있는 Light이다.
색깔을 바꿀 수도 있다.
이 상태로 Directional Light의 Intensity를 4로 올려보자.
햇빛의 반대방향의 물체의 색깔이 빨간 색을 띈다.
맵을 여러군데 돌아다니다보면 이 빨간색의 밝기도 장소마다 제각각이다.
햇빛이 잘 들어오지 않는 집 안에는 빨간색이 진하게 드리워져있다. 하지만 바깥의 경우에는 빨간색이 희미하게 있다.
이러한 것을 자동 노출이나 시각 순응이라고 한다.
이 프로젝트는 이미 PostProcessingVolume으로 미리 최소 밝기와 최대 밝기의 값을 정해놓았다.
이제 이걸 꺼보면
확연히 차이가 보인다. 이펙트의 차이가 극명하게 보인다. => Default Setting 범위가 더 넓기 때문이다.
최소 밝기와 최대 밝기가 똑같을 때는, 어딜가나 밝기가 똑같다. 어두운 곳을 가더라도 더 밝아지지 않는다.
2. Light Shafts
- 대기에 흩어지는 빛줄기에 대한 시뮬레이션입니다.
- Directional Light를 조절하여 만들 수 있다.
Light Shaft Occlusion과 Light Shaft Bloom을 체크해주면 완성된다.
지금은 너무 밝아 보인다. 여러가지 옵션을 조절하여 보자.
3. Mobility Settings
=> Scene에서 Light가 어떻게 쓰일지를 결정하는 Property
- 무버블 : 완전히 동적
- 모든 것에 Shadow가 생김.
- 실시간으로 Lighting이 적용됨.
- Performance를 가장 많이 소모함. 모든 frame이 정보를 하나하나 계산함.
- 스태틱 : 무버블과 정반대
- 프로젝트가 돌아가기 전부터 모든 것이 결정됨.
- 프레임마다 계산할 필요가 없어 퍼포먼스가 가장 낮음.
- Light Map을 사용하거나 굽는다고도 함.
- 이 옵션을 키면 Light를 다시 빌드해야된다고 뜨며, 기존의 그림자엔 Preview라고 표시됨.
- 스테이셔너리 : 위의 두 가지를 짬뽕한 것.
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