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스토리지

1. 캐릭터의 움직임 Unreal Engine은 x축이 전진, y축이 좌우, z축이 상하이다. 그래서 그에 맞게 축을 조절해준다. 2. 캐릭터의 회전 1단계. 회전값을 가져와서 벡터로 만듬 2. 회전값이 특정 값을 넘을 때만 회전을 수행하도록 함. 3. 회전 각도는 RotationFromXVector 함수로 수행함. (x축이 전진일때만 가능함) 결과 움직임은 원활하게 수행되었지만 회전이 뭔가 이상하다. 아무래도 조이스틱 기반 게임의 튜토리얼이라 키보드로 하면 뭔가 애매한 것 같다.

1. C++을 이용한 클래스 생성 헤더 파일 : 모든 기능들을 선언 CPP 파일 : 헤더 파일에서 선언된 기능들을 구현 BaseCharacter.h // Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings. #pragma once #include "CoreMinimal.h" #include "GameFramework/Character.h" #include "BaseCharacter.generated.h" UCLASS(Blueprintable) class TWINSTICKSHOOTER_API ABaseCharacter : public ACharacter { GENERATED_BODY() public: //make health..
Actor : 월드에 배치된 모든 것 Pawn : 조종이 가능한 모든 것 ( 캐릭터 & 차량 & 물고기 ) Actor를 기반으로 한다 Character : 특별한 유형의 Pawn / 이족보행의 모습을 지님 → 인간형이 대부분이다 Skeletal Mesh를 포함한다. Character Movement Component를 포함한다. : 캐릭터의 행동을 제어 Component : Actor의 Part들 - 빌딩의 벽돌 Controller Player Controller : 조종에 필요한 모든 것 / Pawn과 Character에게 정보를 전달함 AI Controller : AI의 뇌를 담당함. Pawn에 연결해 조종함. Game Mode - Game Rules (ex. 점수)

1. 축 매핑 다음 그림과 같이 축 매핑을 해준다. 아래쪽이나 왼쪽이 없는 이유는 전부 위, 오른쪽의 반대값을 해주면 되기 때문이다. 지금은 값을 바꿔놓았지만 Dead Zone의 Default value는 0.25이다. 이 값을 그대로 사용하면 움직임이 끊킨다. 그래서 값을 0.05까지 낮춘다. 2. 벽 작업하기 1. 새 레벨 만들기 파일 -> 새 레벨 -> 아무것도 없는 레벨 2. 박스 배치 3. 원근에서 상단으로 뷰 바꾸기 4. 그리드 맞추기 액터를 클릭 한 뒤에, 마우스 오른쪽을 클릭하면 된다. 5. Material 설정 같은 식으로 바닥에도 메터리얼을 적용해준다. 다음 라이팅을 개인의 취향에 맞게 설정한다.