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Pawn 추가 본문
1. 정의
Pawn 클래스는 플레이어나 AI 가 제어할 수 있는 모든 액터의 베이스 클래스입니다. Pawn 은 월드 내 플레이어나 AI 개체에 대한 물리적 표현입니다. 이는 플레이어나 AI 개체의 시각적인 모습 뿐만 아니라, 콜리전이나 기타 물리적 반응과 같은 측면에서 월드와의 상호작용 방식도 Pawn 이 규정한다는 뜻입니다. 특정 유형 게임에서는 게임 내에 눈에 보이는 플레이어 메시나 아바타가 없기에 헛갈릴 수가 있습니다. 그와는 무관하게 Pawn 은 여전히 게임 내 플레이어나 개체의 물리적 위치, 방향 등을 나타냅니다.
(from https://docs.unrealengine.com/5.0/ko/pawn-in-unreal-engine/)
2. Actor, Pawn, Character 비교
- Actor : 레벨에 배치할 수 있는 transform을 가진 오브젝트
- Pawn : 플레이어나 AI가 제어할 수 있는 Actor
- Character : 쉽게 말하면 Pawn에서 진화한 사람이라고 생각하면됨.
3. Pawn Class 생성
Pawn 클래스 생성 시 Actor 클래스와 거의 동일하지만 protected 부분에 함수가 하나 추가된다.
// Called to bind functionality to input
virtual void SetupPlayerInputComponent(class UInputComponent* PlayerInputComponent) override;
SetupPlayerInputComponent
유저 입력에 함수를 바인딩하는 용도로 사용된다. 입력에 바인딩하는건 폰 움직임을 할 때 추가 기록.
4. Skeletal Mesh 추가
Static Mesh와 다르게 Skeleton이 붙어서 애니메이션을 추가할 수 있는 Mesh
#include "Components/SkeletalMeshComponent.h"를 추가해야 코드에서 사용할 수 있다.
1. 스크립트로 생성
UPROPERTY(VisibleAnywhere)
USkeletalMeshComponent *BirdMesh;
BirdMesh = CreateDefaultSubobject<USkeletalMeshComponent>(TEXT("BirdMesh"));
BirdMesh->SetupAttachment(GetRootComponent());
2. 블루프린트에서 메시 추가
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