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[4.16] Post-Processing 본문
Post-Processing (후처리)
- 게임화면이 최종 출력되기 전까지 카메라의 이미지를 버퍼에 삽입하는 추가 처리
- 작은 노력으로 영상미를 구현할 수 있다
- ex) 인스타 카메라 앱 필터
- Post-Processing 연산은 Rendering Pipeline의 주요과정의 마지막부분에서 적용된다.
유니티는 Post-Processing을 쉽게 사용할 수 있는 Post-Processing Stack Package를 제공한다.
Camera 컴포넌트의 Rendering Path종류
종류 | 설명 |
Use Graphic Setting | Default셋팅 |
Forward | 오브젝트를 그릴때 영향을 주는 모든 Lighting을 계산하는 전통적인 방식 메모리 사용량이 적고 저사양에서도 잘 돌아감 연산속도가 느리고 광원이 움직이거나 수가 많아질수록 연산량이 급증 |
Deferred | Lighting연산을 미뤄서 실행하는 방식 첫번째 Path에서 오브젝트의 Mesh를 그리되 Lighting연산을 하거나 색을 채우지는 않음. 대신 오브젝트의 여러 정보를 종류별로 Buffer에 저장 두번째 Path에서 정보를 활용해 Lighting을 계산하고 최종 색상을 결정 |
(Path : Shader에의해 색상이 정해지는 단계)
적용방법
- Camera에 Post-Process Layer 컴포넌트 추가
- Camera의 Rendering path : Deferred
- Anti-Alising Mode : Fast Approximate
- 계층 뷰에 Post-Processing Volume 설치
- 맵 전체에 적용시키고 싶으면 Is Global 체크
- Profile에 Project폴더 안에 있는 Post-Process Profile 폴더안의 Profile대입
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