Unity/Shader
[5.6] 홀로그램 2
ljw4104
2021. 5. 6. 16:07
Shader "Custom/Test"
{
Properties
{
_Color ("Color", Color) = (1,1,1,1)
_Power ("Power", Float) = 3.0
_MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {}
}
SubShader
{
Tags { "RenderType"="Opaque"}
CGPROGRAM
#pragma surface surf Lambert
sampler2D _MainTex;
float _Power;
struct Input
{
float2 uv_MainTex;
float3 viewDir;
float3 worldPos;
};
fixed4 _Color;
void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o)
{
fixed4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex);
float rim = saturate(dot(o.Normal, IN.viewDir));
o.Albedo = 0;
o.Emission = IN.worldPos.rgb;
o.Alpha = 1;
}
ENDCG
}
FallBack "Diffuse"
}
- Emission 부분에 월드좌표를 RGB로 변환해서 넣어줌.
- X -> R / Y -> G / Z -> B
float3 worldPos - contains world space position.
https://docs.unity3d.com/Manual/SL-SurfaceShaders.html
Frac함수 : 소숫점 아래로만 반환하는 함수
o.Emission = frac(IN.worldPos.g);
위의 그림은 연결지점이 끊켜보인다.
o.Emission = pow(frac(IN.worldPos.g), 40);
제곱을 하여 중간값을 만들어냈다. 좀 더 자연스러워 졌다.
반복적으로 출력할 수도 있다.
o.Emission = pow(frac(IN.worldPos.g * 3 - _Time.y * _Power), _FracPower);
각각의 값, 3 , _Time.y , _Power, _FracPower 값을 변경하면서 다른 결과를 얻을 수 있다.
지금까지 한 것을 Alpha에 적용시키면 홀로그램에 적용시킬 수 있다.
void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o)
{
fixed4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex);
float rim = saturate(dot(o.Normal, IN.viewDir));
o.Emission = _Color;
o.Alpha = pow(frac(IN.worldPos.g * 10 - _Time.y * _Power), _FracPower);;
}
연습
Shader "Custom/Test"
{
Properties
{
_Color ("Color", Color) = (1,1,1,1)
_MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {}
_BumpTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "bump" {}
_Power ("Power", Float) = 3
_Interval ("Interval", Float) = 10
_Speed ("Speed", Float) = 3
}
SubShader
{
Tags { "RenderType"="Transparent" "Queue"="Transparent" }
CGPROGRAM
#pragma surface surf Lambert alpha:fade
sampler2D _MainTex;
sampler2D _BumpTex;
float _Power;
float _Interval;
float _Speed;
struct Input
{
float2 uv_MainTex;
float2 uv_BumpTex;
float3 viewDir;
float3 worldPos;
};
fixed4 _Color;
void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o)
{
fixed4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex);
o.Normal = UnpackNormal(tex2D(_BumpTex, IN.uv_BumpTex));
o.Albedo = 0;
float rim = saturate(dot(o.Normal, IN.viewDir));
o.Emission = _Color.rgb;
//첫번째
//o.Alpha = pow(frac(IN.worldPos.g * 10 - _Time.y * _Power), _FracPower);;
//두번째
o.Alpha = (1 - rim) * 0.5 + pow(frac(IN.worldPos.g * _Interval - _Time.y * _Speed), _Power);
}
ENDCG
}
FallBack "Diffuse"
}
많이 헷갈린다
집에가서 Shader 부분 처음부터 다시 조금 봐야할듯